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PCSX2 : 오디오 백앤드 설정 Cubeb 추가 및 BEMANI Python2 에뮬레이팅 지원.

MAME : Sys573 디지털 I/O 동기화 리빌드 , DDR SOLO BASS MIX 실행 가능 , 일부 게임들의 곡 선택 화면에서 미리 듣기 노래가 잠깐씩 끊기는 문제점 수정 , 다양한 상태 플래그 및 FPGA가 MAS3507D와 상호 작용하는 방식을 변경 , 샘플 대신 밀리초를 사용하도록 오디오 오프셋을 변경 (이전 버전들처럼 오프셋 슬라이더로 조정하느라 방향키를 오래 누르고 있을 필요가 없어짐) , 22ms 기본 오프셋 추가 (오프셋을 변경 전 기본값으로 먼저 테스트해 볼 것) , 치트 코드들 포함 , 

 

 

 

https://mega.nz/folder/WpIR3Ijb#pkoCNr9HRd_aHF9xCL4e_A

 

 

1.7 GB folder on MEGA

27 files and 3 subfolders

mega.nz

 

 

※ 이번 MAME의 경우 보안 카트 롬을 새로 설치를 해야 합니다. (다운로드 받은 카드 롬을 기존 롬폴더에 교체 후 사용 중인 NVRAM 내의 해당게임 폴더 삭제. 다음 게임을 실행하여 롬 재설치) 아래 링크

 

 

 

https://mega.nz/file/MxZRHaJC#dmCBevwEoclV2Q9zTn15ixUtlV5QjJx8whsalxXe6aU

 

49.4 KB file on MEGA

 

mega.nz

 

 

※ PCSX2는 Cubeb 이 추가되었음에도 여러 가지 세팅으로 테스트를 해 본 결과, 여전히 플레이 불가 수준의 입력 타이밍과 사운드 딜레이를 보였으며, 이와 정반대로 MAME의 경우, 실제 PS2의 리듬게임 입력 타이밍보다 낫다 느껴질 정도로 향상되었다고 보고 있습니다. (일부 해외 플레이어들 중 PCSX2로 실행하는 리듬게임의 타이밍과 사운드 딜레이에 전혀 문제가 없다고 하면서 부심을 부리는 경우가 있으나, 컨버터가 아닌 480I 해상도 그대로를 유지하면서 CRT 화면을 통해 PS2 실기로 에뮬과 번갈아가며 테스트 플레이를 해본 바, 결코 정상이 아니였으며, 불안정한 에뮬레이터에 자기를 맞추어 합리화한 모순으로 보고 있음.)

 

 

※  오래전부터 슈팅게임 및 격투 포함 FPS 유저들 사이에서도 늘 지적되어온 PCSX2의 고질적 문제점인 입력 타이밍과 사운드 이슈가 실제 PS2에 근접한 수준이였다면 그는 이미 관련 포럼에서 포상을 받았을 것임.

 

 

※ 480I 해상도 게임이 많은 PS2 특유 인터레이스 화면 떨림을 잡아주기 위해 인터레이싱 옵션을 사용할 경우 에뮬 자체 딜레이 + 추가로 화면 딜레이가 늘어남.(구형참치 PS3의 하위 호환 PS2 모드 실행시 하드웨어 업스케일링으로 인한 딜레이가 추가되는 것과 같은 원리) (Vsync는 설명안해도 다 아실테고) 다만 버전업에 따라 약간이나마 향상된 점을 꼽자하면 프레임 레이트가 고정이 아닌 수시로 출렁거려 노트가 간헐적으로 버벅이는 문제점들이 Vsync 옵션을 활성화 하지 아니하고 그래픽 설정의 OPENGL 만으로 도 많이 줄어 들었으며 더 나아가 구형 VGA 카드의 드라이버 주사율과 CRT화면 주사율이 소숫점까지 서로 일치하게끔 세팅해주면 그래픽 카드의 수직동기화 옵션을 켜지 아니한 상태임에도 프레임 레이트가 출렁이지 않으면서 약간이나마 플레이 환경이 갖추어짐. (다만 PCSX2 에뮬의 일부 프레임 스킵문제 관건이 존재함)

 

 

※ PCSX2 1.7.0 부터는 더 이상 윈도우 7 , 8 에서 실행이 되질 않으므로, 임의 수정 배포하는 패치버전이 아닌 이상, 윈도우 8.1이나 10 에서 사용을 해야 하지만, 윈도우 10의 경우 강제 수직동기화 모드가 적용되므로 에뮬레이터 사용시 입력 및 화면 딜레이가 추가로 따르는 문제점이 있음. 그 외에 무작위 플러그인 파일들로 인한 에뮬 프로그램 혼선(남용)을 방지코자 자체에 내장함으로 커스텀 플러그인을 더 이상 사용할 수 없다는 점. (이런 점들로 보아 추측컨데 해당 에뮬 프로그램 제작 관계자들이 다소 고지식할 뿐 더러 문제의 요점을 정확히 짚어내질 못하고 있다고 봄.)

 

 

 

자료출처 : Sows 포럼

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인지도가 낮은 탓에 USB미디 플러그인 개발이 십수 년간 없었다가, 최근 실력 있는 외국의 한 유저분에 의해 제작 및 공개가 되었습니다. 여담으로 분쟁의 소지가 있어 링크는 공개하지 않겠다지만, 일본에서 페이팔로 대략 50$ 수준으로 판매되고 있는 미디 플러그인은 상태가 좋지 않다는 평가를 받았습니다. 관련 플러그인(오픈소스)이 필요한 유저분들은 아래의 링크로 접속하여 확인하시길 바랍니다. (UX-16 외에 다른 미디 케이블의 작동 유무는 제각각임)

 

https://github.com/jackun/USBqemu-wheel/pull/62

 

 

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공식 안정화 버전은 1.4.0 이며, 이후 버전들은 유저들을 통해 지금 이 시간에도 틈틈이 수정및 빌드업 되어 공식 PCSX2 사이트에 업로드되고 있는 실정이다. 이쯤되니 필자로써는 PCSX2가 공개된지도 꽤 되었으니 리듬게임류들에 대한 호환성이 어떨지 궁금하여 실기와 비교 및 테스트를 진행해 보기로 하였습니다. 집에 있는 컴퓨터 사양이 조금 떨어지므로 그나마 나은 일터에 굴리고 있는 4세대 i7 본체 [4790K 노오버, GTX 1080TI] 기준으로 몇 일 간격으로 테스트를 나눠 진행했으며, ,비트매니아 IIDX, 기타프릭스 드럼매니아, DDR, 팝픈 뮤직 시리즈 순으로. 몰아치기가 아닌 순차적으로 갖가지 옵션을 변경해가며 가장 최적의 값으로 진행을 했음을 알려 드립니다.


1. 비트매니아 IIDX, : 3버전 부터 8버전까지는 프로그레시브 기반이며, 9부터 16까지는 인터레이스 기반이므로 PCSX2 기본 그래픽 설정인 인터레이스 해상도에서 실행시 화면 떨림이 발생하며, 노트 프레임이 불안정해짐. 프로그레시브 출력으로 바꾸어 주면 깨끗한 화면에서 안정적으로 실행되었으나 9 - 16 버전의 경우 시간이 흐를수록 곡별로 싱크가 어긋나는 현상이 발생. 뮤즈온 컨트롤러를 이용한 입력 타이밍 테스트 결과, USB폴링 1000hz 및 2ms lcd 모니터임에도 실기에 비해 입력 타이밍이 늦다는것이 느껴짐. 또한 ini 폴더를 통해 portaudio 및 입력 관련된 부분을 수동으로 최적화 시켜줬음에도 실기에 비해 사운드 또한 늦다는것 느껴짐. 


2. 기타프릭스 드럼매니아 시리즈 : 1-2버전의 경우 가장 안정적으로 실행되었으며, 미세한 사운드 딜레이는 있으나 거의 실기와 근접할 수준으로 플레이가 가능함. 하지만 설정과 사양에 따라 노트 프레임이 불안정한 요소는 여기에도 있었으며, 3 - v3 부터는 입력 타이밍과 사운드 딜레이가 느껴짐. 일부 버전에서는 그래픽 글릿치 현상도 있음. 비트매니아 시리즈와 달리 싱크[박자] 어긋나는 현상은 없음.


3. DDR 시리즈 : 그래픽 설정을 통해 매우 향상된 화질을 얻을 순 있겠으나, 딱 여기까지임. 뜨내기 플레이가 아닌, 전문적으로 플레이 할꺼면 실기가 답. 입력 타이밍과 사운드의 경우 실기와 많은 차이를 보였으며 . 버전에 따라 싱크밀림 또한 존재한다.


4: 팝픈뮤직 : PS2 로 발매된 모든 버전을 테스트 해보진 못하였으나, 그중 iroha 버전의 경우 다른버전과 달리 ,입력 타이밍과 사운드의 경우 그나마 나은 면을 보였지만, 아쉽게도 실기와는 차이점이 존재하며, 그외 여러모로 차이또한 보였음.


※ 일부 커뮤니티에서 PS2 로 발매된 리듬게임류들을 PCSX2 로 돌려보고 후기가 괜찮았다는 등의 글들을 보았지만, 필자가 실제 PS2 와 비교해보니 어쩌면  현 시점에서는 PCSX2 에뮬로써 리듬게임류들에 대한 한계가 드러난 셈이 아닐까 싶기도 합니다. 9세대 프로세서가 발매된 마당에 4세대 본체로 테스트를 진행한 부분은 나름 지적 대상일 수도 있겠으나, 인터레이스 부분을 제외한 그외 네이티브 해상도로 진행한 점과 더불어 리소스를 많이 잡아먹는류의 게임들도 아니기에 다소 충분한 사양이라고 보며, 에뮬을 돌릴 PC의 사양이 제 아무리 좋다 하더래도 입력 타이밍과 사운드 딜레이를 줄일 수는 없기 때문입니다. 마메 에뮬의 경우 개발자들도 많을뿐더러 주로 코나미 기준 가벼운 PS1 기반으로 제작된 리듬게임류들이 있기에 실기와 별 차이없이 돌리는것이 가능하다지만, 이보다 더 복잡한 연산과정을 거쳐야 하는 플2 에뮬의 경우 컴퓨터의 사양이 받쳐주어도 에뮬의 완성도에 비례, 인풋과 사운드 딜레이에 대한 해당 에뮬의 발전의 가능성이 추가로 존재한다는 전재로 보았을때, 아직까지는 실기를 따라갈 수 없다는 것이 결론입니다. 다만 그래픽 향상 부분에 있어서는 실기와 비교할 수 없을 수준으로 에뮬이 우세합니다. 유별난 분들이 3D Mark 대신하여 pcsx2 를 이용해 하드웨어 벤치마킹을 함이 이를 입증해주듯 말입니다.

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