'리듬게임'에 해당되는 글 3건

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변경사항 : 기존 마메빌드에 있었던 자잘한 문제점들을 보완 및 실제 SYS573 시스템과 같은 숫치로 클럭을 재조정하여 리듬게임 플레이시, 미세하게 빠르게 재생되는 문제점을 수정.



https://www.mediafire.com/file/rlr7pw93o19ph1h/mame64-0226-test_b3.7z/file



※ 플레이를 해보니 이전 버전처럼 미세하게 빨리 내려오는 노트 스크롤 때문에 오프셋 슬라이더 수치를 조정하지 않고서도 정상적으로 플레이가 가능함을 확인. 그 외 오프셋 슬라이더를 대신할 "audio" 싱크조절 기능으로 대체.



※ 기존 마메 실행파일은 새로운 마메 다운로드전 항상 백업해 두시길 바랍니다.

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구작이 생각날 때 플레이를 해보건만, 기타도라 시리즈만 플레이 하다가, 해당 버전에서 판정적응이 되는데 두어곡 정도 플레이를 해야 비로소 안정적으로 자리를 잡곤 합니다. V7시리즈 판정에 적응된 상태에서 기타도라 시리즈를 플레이 해보면 GD시리즈가 판정이 얼마나 후한지를 매번 알게되며, 스킬 포인트 상승은 없었습니다.





기존 마메 GFDM 시리즈들을 플레이 가능하게끔 작업한 재능있는 일본 유저의 도움으로 이번에는 오래전 공개된 XG2 시리즈의 새로운 실행파일을 공개함으로, 카드 IN 기능이 올바르게 작동되어, 고등어 프로그램으로 V7과 같이 플레이 데이터 저장 및 스킬포인트 계산이 가능하게 되었습니다. 사실 이 프로그램은 V7과 XG까지만 인식이 가능했으며, 비공식적으로 13년도에 짜여진 V8과 XG2까지 지원되는 최종 마지막 버전이 있었으나 게임 리스트 목록에는 나오지 않았기에, 때마침 누군가 해당 봉인을 해제함으로 인식이 가능하게 되었습니다. 본론으로 돌아가 기타도라 시리즈와 달리 곡수가 매우 적고 난이도에 비해 레벨이 낮은 곡들이 많은 관계로 기존 기타도라 시리즈처럼 7000을 넘기는게 실력 비례 그리 쉬운건 아니더군요. (어쨋든 찍었습니다.)




여담으로 해당 게임에 수록되어 있는 일본 FUZZY CONTROL 밴드의 곡인 モナリザ (모나리자) 플레이 성과이며, 이 곡을 플레이할때마다 드러머인 SATOKO 양의 전자드럼 리뷰 연주가 떠오르곤 한답니다.




 


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공식 안정화 버전은 1.4.0 이며, 이후 버전들은 유저들을 통해 지금 이 시간에도 틈틈이 수정및 빌드업 되어 공식 PCSX2 사이트에 업로드되고 있는 실정이다. 이쯤되니 필자로써는 PCSX2가 공개된지도 꽤 되었으니 리듬게임류들에 대한 호환성이 어떨지 궁금하여 실기와 비교 및 테스트를 진행해 보기로 하였습니다. 집에 있는 컴퓨터 사양이 조금 떨어지므로 그나마 나은 일터에 굴리고 있는 4세대 i7 본체 [4790K 노오버, GTX 1080TI] 기준으로 몇 일 간격으로 테스트를 나눠 진행했으며, ,비트매니아 IIDX, 기타프릭스 드럼매니아, DDR, 팝픈 뮤직 시리즈 순으로. 몰아치기가 아닌 순차적으로 갖가지 옵션을 변경해가며 가장 최적의 값으로 진행을 했음을 알려 드립니다.


1. 비트매니아 IIDX, : 3버전 부터 8버전까지는 프로그레시브 기반이며, 9부터 16까지는 인터레이스 기반이므로 PCSX2 기본 그래픽 설정인 인터레이스 해상도에서 실행시 화면 떨림이 발생하며, 노트 프레임이 불안정해짐. 프로그레시브 출력으로 바꾸어 주면 깨끗한 화면에서 안정적으로 실행되었으나 9 - 16 버전의 경우 시간이 흐를수록 곡별로 싱크가 어긋나는 현상이 발생. 뮤즈온 컨트롤러를 이용한 입력 타이밍 테스트 결과, USB폴링 1000hz 및 2ms lcd 모니터임에도 실기에 비해 입력 타이밍이 늦다는것이 느껴짐. 또한 ini 폴더를 통해 portaudio 및 입력 관련된 부분을 수동으로 최적화 시켜줬음에도 실기에 비해 사운드 또한 늦다는것 느껴짐. 


2. 기타프릭스 드럼매니아 시리즈 : 1-2버전의 경우 가장 안정적으로 실행되었으며, 미세한 사운드 딜레이는 있으나 거의 실기와 근접할 수준으로 플레이가 가능함. 하지만 설정과 사양에 따라 노트 프레임이 불안정한 요소는 여기에도 있었으며, 3 - v3 부터는 입력 타이밍과 사운드 딜레이가 느껴짐. 일부 버전에서는 그래픽 글릿치 현상도 있음. 비트매니아 시리즈와 달리 싱크[박자] 어긋나는 현상은 없음.


3. DDR 시리즈 : 그래픽 설정을 통해 매우 향상된 화질을 얻을 순 있겠으나, 딱 여기까지임. 뜨내기 플레이가 아닌, 전문적으로 플레이 할꺼면 실기가 답. 입력 타이밍과 사운드의 경우 실기와 많은 차이를 보였으며 . 버전에 따라 싱크밀림 또한 존재한다.


4: 팝픈뮤직 : PS2 로 발매된 모든 버전을 테스트 해보진 못하였으나, 그중 iroha 버전의 경우 다른버전과 달리 ,입력 타이밍과 사운드의 경우 그나마 나은 면을 보였지만, 아쉽게도 실기와는 차이점이 존재하며, 그외 여러모로 차이또한 보였음.


※ 일부 커뮤니티에서 PS2 로 발매된 리듬게임류들을 PCSX2 로 돌려보고 후기가 괜찮았다는 등의 글들을 보았지만, 필자가 실제 PS2 와 비교해보니 어쩌면  현 시점에서는 PCSX2 에뮬로써 리듬게임류들에 대한 한계가 드러난 셈이 아닐까 싶기도 합니다. 9세대 프로세서가 발매된 마당에 4세대 본체로 테스트를 진행한 부분은 나름 지적 대상일 수도 있겠으나, 인터레이스 부분을 제외한 그외 네이티브 해상도로 진행한 점과 더불어 리소스를 많이 잡아먹는류의 게임들도 아니기에 다소 충분한 사양이라고 보며, 에뮬을 돌릴 PC의 사양이 제 아무리 좋다 하더래도 입력 타이밍과 사운드 딜레이를 줄일 수는 없기 때문입니다. 마메 에뮬의 경우 개발자들도 많을뿐더러 주로 코나미 기준 가벼운 PS1 기반으로 제작된 리듬게임류들이 있기에 실기와 별 차이없이 돌리는것이 가능하다지만, 이보다 더 복잡한 연산과정을 거쳐야 하는 플2 에뮬의 경우 컴퓨터의 사양이 받쳐주어도 에뮬의 완성도에 비례, 인풋과 사운드 딜레이에 대한 해당 에뮬의 발전의 가능성이 추가로 존재한다는 전재로 보았을때, 아직까지는 실기를 따라갈 수 없다는 것이 결론입니다. 다만 그래픽 향상 부분에 있어서는 실기와 비교할 수 없을 수준으로 에뮬이 우세합니다. 유별난 분들이 3D Mark 대신하여 pcsx2 를 이용해 하드웨어 벤치마킹을 함이 이를 입증해주듯 말입니다.

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