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~ 박살 ~

진동에 의한 간접입력으로 인해 급한 대로 클램프 볼트를 풀지 아니하고 손으로 스네어를 돌리려다가 우지직하면서 메인봉에 고정되어 있던 클램프가 깨져버렸습니다. 조급함이 낳은 결과물. ;_;

 

 

 

교체를 해야했기에, 왼쪽은 이전에 누군가 내다 버린 이름 모를 전자드럼 프레임을 수거하여 일부 빼낸 스패어용 클램프이며,  오른쪽은 네오솔로 드럼 랙 전용 클램프입니다. 겉보기에는 왼쪽 것이 더 좋아 보여 끼웠으나 끝까지 들어가지 않는 구조라 파이프가 조금 앞으로 나오는 관계로 페달링 시 왼쪽 무릎에 간섭이 생겨 다시 빼내고 네오솔로 드럼 클램프로 갈아 끼웠습니다.

 

 

 

중앙에 위치한 볼트탭으로 인해 파이프가 끝까지 밀착이 안되더군요.

 

 

 

 

네오 드럼의 경우 프레임 직경과 클램프 등 이전 야마하 모델들과 같으므로 여러모로 보강 및 대체 수리용으로 대신할 수 있는 잇점이 있습니다. 야마하 뮤직 코리아에서 해당 부품 하나 구매하려면 비싼 가격을 지불해야 하기에 말이죠.

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위 피에조 센서 케이블의 납땜위치는 잘못된 경우입니다. 이 부분에 대해서는 다음 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.




네오드럼 모듈 내부에 피에조 신호클럭을 조절할 수 있는 다이얼이 있으므로 필요에 따라 적절한 값으로 유저가 세팅할 수 있습니다. 그 외 사진처럼 피에조 센서를 확장시켜 기본 센서가 위치한 패드 중앙이 아닌, 좌, 우, 하단으로 확장하므로 타격감도가 떨어지거나, 원점을 벗어난 타격시 입력이 안되는 문제점을 보완할 수 있으며 센서가 늘어남에 따라 프레임 떨림으로 인한 간접입력이 나타날 수 있으므로 이럴때는 모듈내의 다이얼로 재보정해주면 됩니다. 


그 외, 전자드럼 연주시 라이드와 같은 확장 용도로 네오드럼 패드들을 사용할 경우, 기본상태로는 패드원점 위주로 타격해야 대부분 입력이 허용되었지만, 사진과 같은 세팅후 이런 문제점이 많이 줄었음을 확인했으며, 삼각패드뿐 아닌, 원형패드도 센서확장이 가능하니 이점 참고하시길 바랍니다.


※ 예상과 달리 원형패드는 필자도 신기해 할 정도로 전자드럼 모듈에 인식률이 워낙이 좋음을 확인 했으므로 센서를 확장안해도 충분하다고 보여지는 바 입니다.


※ 초기 오미크론사에서 제작된, 플라스틱이 아닌 알루미늄판으로 제작된 네오드럼 삼각패드의 경우 재질 특성상 플라스틱보다 센서 인식률이 훨씬 우수함.

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PS2 시리즈로 발매된 DM 시리즈중 유일하게 USB MIDI를 지원하지 않는 1 ~ 2 버전을 빨간 미니 코나미 드럼콘이나 듀얼쇼크로 플레이가 아닌, 전자드럼으로 플레이 하려면 압전센서 입력을 플스2 키로 변환시켜줘야 가능합니다. 알려진 방법은 3가지가 존재하며, 오래전 중국과 홍콩쪽에서 개발된 DAO ASC DM 컨트롤러 모듈을 얻는 방법과 기존 미니 코나미 드럼콘을 분해하여 기판을 응용 전용모듈을 제작, 마지막으로 한때 국내에 제작되어 판매된 네오솔로 모듈을 이용하는것 입니다. 하지만 다오모델의 경우 당시 구매자들도 많지 않았을 뿐더러, 중고 매물도 거의 없다시피 하기에 의미가 없다고 봐도 무방하며, 코나미 정품 미니 드럼 컨트롤러의 경우 다오모델과 마찬가지로 압전센서 감도 조절 스크류가 없으며, 두터운 전자드럼 패드로 제대로 된 입력을 얻으려면 기존 하나씩 압전 센서가 붙어 있는 전자드럼 패드를 분해하여 압전센서를 3개 이상 붙이거나, 센서를 늘리기 싫다면 최대한 패드를 얆게 개조하여 센서 타격률을 늘림 및, 알리에서 감도조절이 가능한 피에조 센서 모듈을 구매해 별도로 패드를 제작해야 하는 수고로움이 따르기에, 쉽게 네오드럼 모듈을 이용해 보기로 합니다.

 

※ 상단 사진속 다오 드럼매니아 컨트롤러의 경우 고무패드를 들어내보면 피에조 센서가 5개씩 붙어 있습니다. 본문의 내용대로 감도조절 센서가 없는것을 대신하여 보완한 부분이기도 하지만, 상당히 민감해서 느슨히 조립된 부분으로 인해 프레임의 진동이 느껴지면 엉뚱한 패드들이 입력반응을 보이는 것으로도 알려져 있습니다. 이 때문에 진동으로 인한 다른패드의 입력반응이 보이면 별 다른 설정방법이 없기에 문제의 패드에서 피에조 센서를 하나씩 제거하기도 합니다.

 

 

네오드럼 모듈을 통해 전자드럼으로 플레이시 2nd Mix 에서는 아케이드 기기처럼 입력이 매우 정확했으며, 누락되는 키입력이 없음을 재차 확인한 바 입니다. 네오드럼 케이블을 전자드럼 패드에 연결하려면 사진처럼 RCA TO 5.5 모노 변환 젠더가 필요합니다.

 

 

 

하지만 필자의 추억속에 함께했던 1st Mix의 경우, 유감스럽게도 네오드럼 모듈내 PIC에 저장된 키값이랑 간헐적으로 충돌이 나므로 주로 스네어+베이스+심벌을 동시에 연타했을때 키 입력이 랜덤확률로 멈춰 버리는 문제점이 있음을 확인한 바 입니다. 

 

※ 아케이드 버전과는 다르게 2nd Mix 부터는 DVD용량의 한계 때문에 해당 버전의 곡들로만 CS로 발매되었기 때문에 상위버전에서 하위버전의 곡들을 플레이 하는것이 불가능합니다. 하지만 첫 시작 버전인 1st Mix 는 콘솔버전이 아케이드 기판 버전보다 훨 나으며, CS 전용곡이 추가되어 있기에 어쩌면 더 애착이 가는것 같습니다. 

 

 

해당 문제를 기초적으로 파악해보기 먼저 PS2로 발매된 모든 DM 시리즈에 입력 트러블이 없는 코나미 정품 컨트롤러의 지정된 키값을 확인해보니 다음과 같았으며,

 

 

※ 게임시작전 기본 디폴트 값

 

베이스 : ↖ + 5

하이햇 : ↖ + 1

스네어 : ↖ + 2

하이탐 : ↖ + 6

로우탐 : ↖ + 8

심벌    : ↖ + 3

 

네오드럼 모듈의 경우,

 

2003년도 제작된 모듈 (스타트 버튼 미개조 초기순정 모듈)

 

베이스 : ↓ + 3

하이햇 : 7 + 9

스네어 : ←

하이탐 : 1+ ↑

로우탐 : →

 

심벌   : 8 + 12

 

2008년도 제작된 모듈 (스타트 버튼모듈)

 

베이스 : ↓ + 3

하이햇 : 7

스네어 : ← + 4

하이탐 : 1 + ↑

로우탐 : → + 2

 

심벌   : 8

 

입력문제를 일으키는 원인은 DM 버전별로 조금씩 차이가 있는 플레이어가 수정할 수 없는 게임 시스템 지정 키값과 네오드럼 모듈에 저장된 몇 몇 방향키의 중복된 키값 충돌로 인한것으로 보고 있습니다. 네오드럼의 키값을 상단 코나미 드럼콘 키값과 동일하게 수정시킨다면 문제가 해결되겠다지만, 아쉽게도 여분의 동일한 모델의 PIC 및 관련 툴도 없을뿐더러 관련 지식도 없으므로 패스. (혹시나 오래전 오미크론 관계자 분들중 이 글을 보시고 여유가 되신다면 도움 요청드리는 바 입니다. ^^:)

 

 

 

땜질이나 한번 해볼겸~ 두 모듈을 1P 로 묶어 중복된 키값을 지닌 케이블 입력을 최대한 줄여 시도해 보았으나, 이전에 비해 문제점은 현저히 줄었다지만 근본적으로 완벽히 문제가 가시지 않았음을 재차 확인한 바 입니다.  (한참 잘못된 테스트 방법)

 

네솔 패달과 패드의 품질은 별로였다지만 모듈 정도는 완벽하지 않으면서도, 전자드럼과 USB미지원 PS2 DM시리즈의 연결을 가능케 해주는 현존 가성비 있는 유일한 장치라고 여깁니다. 

 

그나마 아쉬운데로 1st Mix의 경우 상위버전들과 다르게 480i가 아닌, 240p 출력 해상도이므로 pcsx2로 적절히 세팅후 입력 타이밍과 직결되는 인터레이스 부분을 off 로 해놓기에, 잔상문제와 입력 타이밍 문제는 없으나, 사운드 타이밍은 실기에 비해 0.6 0.9ms 정도 늦은점이 있습니다. 타이밍에 민감한 한 플레이어로써 운좋게도 플레이에 신경이 쓰일 수준의 딜레이가 아니기에 실기에 근접한 환경으로 플레이가 가능함을 이 또한 확인한 바 입니다.

 

※ 몇 번 플레이 결과 실기에 비해 미세한 노트 스크롤 떨림 및 사운드 딜레이와 타이밍의 미묘한 차이로 인해 MAME와 달리, 복잡한 연산을 요하는 PCSX2의 특성상 플레이 불가 판정.

 

 

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 - 비터리스 페달을 이용한 공간절약 -


과거 길거리 오일드럼통을 활용한 킥페달 방식이 고스란히 어쿠스틱 드럼이란 전승을 타고 내려온 구조가 오늘날까지 이어지고 있는 와중에, 대중이 접근하기 쉽게끔 설계된 간단한 방식의 전자드럼의 영역에서는 불필요한 부분을 삭제하고 공간의 여유와 더불어 다소 컴팩트한 부분을 살려야 한다는 업체들의 아이디어 중 하나이기도 한. 킥페달 부분에 타사의 몇 모델과 더불어 KU100에 대해 몇 가지 다루고자 합니다.


먼저 KU100의 경우 DTX400 시리즈를 구매시 번들로 포함된 페달이기도 하며, 별도로도 구매 가 가능하답니다. 번들로 포함되어 오는 드럼구매시 해당 페달은 하이햇 페달로도 그 모양세는 같으나 킥 베이스와는 다른 역할을 합니다. 킥 베이스의 경우 타사의 전자드럼 모듈에서도 아무런 문제없이 완벽 호환률을 보였으나, 하이햇 페달의 경우 400 시리즈 모듈에만 최적화 되어 있는지 plorer 및 press 모듈에서는 인식은 가능하나 비호환성으로 인해 불안정한 작동을 보여줌을 확인한 바 있습니다. 이어 야마하사에서 해당 페달을 출시하면서 무소음을 강조했는데요. 필자가 사용해 본 바 이 페달은 절대 무소음 페달이 아닙니다. 오히려 KP-65 보다 소음이 더했으면 더했지 덜하지는 않다는 뜻이기도 하죠.



 - 센서  부분 -


이 부분에 대해서는 악기를 연주하려는 분들에 따라 호불호 갈리는 영역이라고 생각합니다. 필자의 경우 작년 여름즈음에 직접 낙원상가에 들러 KT-10 과 KT-9 시리즈들을  번갈아가며 잠깐이나마 페달의 감각을 느끼고자 시연주를 한적이 있었는데요. KT-10의 경우 딱딱한 타격감은 우수했으나, 기존 비터가 달린 페달과 마찬가지로 하나의 크랭크를 거치므로 비터리스 페달이라기 보다는, 세미 비터리스라 보는게 적절했으며, 금액에 비해 페달각 및 개인이 설정 할 수 있는 부분이 극히 제한적임을 알게 되었답니다. 이보다 약간 저렴한 모델인 KT-9의 경우 부드럽게 센서를 먹어 들어가는 타격감, 상하로 고정되어 반동을 최대한 살려주려는 스프링 구조를 꼽을 수 있었으나, 센서부위의 미흡한 마감처리와 더불어 이 모델 역시 페달각 조절에 제한이 있음을 알게 되었답니다. [다만 소음부분에 민감하시다면 KT-9를 추천드리는 바 입니다.] 본론으로 들어가 KU-100의 경우 사진에 보이는 다소 단단한 스폰지 뭉치에 타격을 가함으로써 아래 붙어 있는 진동센서를 통해 신호가 모듈로 전달되는 타입인데요. 필자의 경우 단단하면서도 어느정도 튕겨주는 맛이 있어야 하므로 이 부분에 있어서는 현존하는 비터리스 페달중에 가장 우수하다고 생각되는 모델이기도 합니다.




-원 가 절 감-


네. 하지만 단점도 존재하는데요. 페달링을 하면서 가장 충격을 많이 받는 부위중 하나인 힌지 부분입니다. 이 부분에 대해서는 재질이 강화 플라스틱이라 하더래도 속을 꽉 채워주는게 좋은것이라고 보는데요. 보시다시피 속이 텅 비어있다 보니. 필자의 경우 오래 사용하다 힌지 부분에 서서히 금이 가더니 나중에는 페달이 들떠 버리는 현상이 일어났으므로, 여러번의 열처리와 탄성 에폭시 충진 작업을 거쳐 지금은 뒤꿈치로 신나게 내리까도 꿈적 안 할 수준이 되었다지만, 첫 설계 당시 제조사가 이 점에 대해서 미리 보완을 해주었더래면 더 좋았을거라 생각되는 부분이기도 합니다. 또한 재질이 플라스틱인지라 외부에서 신을 신고 여러 사람들이 장기간 사용시 신발에 붙어 있는 이물질들이 힌지 사이에 끼어들어 급격한 플라스틱 마모로 이어지는 문제점도 있습니다. 해당 페달의 구조와 바운딩이 마음에 들어 전체를 알루미늄으로 새로이 금형을 뜨고자 일본 야마사 본사에 해당 페달에 대한 상세 설계도면을 요청했으나 거절...  도면 없이 떠중이 격으로 만들바에는 창작으로 새로이 금속재질로 만드는것이 낫다고 판단함과 동시 지금 사용하는 페달이 문제를 일으키질 않으므로, 이 사소한 프로젝트는 다음으로 미루기로 했답니다. 


비터리스 + 비터의 감각을 둘 다 느끼고 싶다 = KT-10


무소음과 리얼 드럼페달의 감각을 둘 다 느끼고 싶다 = KT-9


저렴하면서도 기본에 충실함과 동시 비터리스 페달 특유의 튕겨주는 맛을 느끼고 싶다 = KU100

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-DM 시리즈 스킬 7000 돌파-


나이를 먹은탓인지 이전처럼 자주는 못들르지만, 그래도 시간이 나면 아케이드장에 들러 필자가 플레이 하는 드럼매니아 시리즈 입니다. 요 기기가 있는 게임장이라면 참새가 방앗간을 그냥 못지나치듯 불쑥 입장을 하는 수준인데요. 이전에 CS 드럼매니아 게시글에 업그레이드된 버전이라고 한 그것이 바로 해당 게임이기도 합니다. 옛날 코나미사의 드럼매니아의 경우 오른쪽 하나의 패달을 포함 총 6개의 인풋 디바이스 구조였지만 업그레이드된 기기의 경우 리얼 드럼과 맞먹는 수의 총 9개의 인풋 디바이스 구조를 지니고 있습니다. 이중에 패달이 총 2개로, 왼쪽 패달의 경우 레프트 킥페달과 하이햇 페달을 겸하여 시뮬레이팅을 담당하고 있는것이 특징이기도 합니다. 저의 경우는 오래전부터 관심이 있는 게임중 하나라 그런지 입문과정중 그다지 어렵게 느껴지지는 않았지만 입문하시는 분들 사이에서는 많이들 어렵다고들 한다고 하네요. 세팅되어 있는 dtx 전자드럼으로 근무중 짬짬히 쉬는타임에 즐기다가 간만에 게임장에 들러 플레이 하다보면 늘 느끼는것이, 전자드럼의 경우 약간의 탄성이 있는 프레임 구조덕에 패드를 타격시 팔에 전달되는 진동이 크게 줄어 누적 피로감 없이 장시간도 플레이 할 수 있지만, 유지보수쪽으로 민감한 아케이드 기기 특성 때문인지 워낙이 단단하게 설계된 구조라 그런지, 필자가 범용으로 사용하는 스틱으로 타격을 많이 요하는 악곡을 플레이시, 그 충격이 고스란히 팔로 전달이 되어 금방 피로누적이 된다는 점과, 모니터 화면의 잔상, 낮은 드럼 세팅의 단점이 있음을 확인한 바 있습니다. 본론으로 돌아가 확실이 이전 버전보다 스킬 포인트를 올리는것이 쉬워진 것은 분명한 거 같았습니다. 실력 탓인지는 모르겠지만 이전 버전들에서는 지금처럼 플레이 해서 7000을 전혀 못찍었기 때문이죠.




 -전 세계 130368 유저들중 3406위 -


※ 스킬 포인트 및 개인 설정들을 저장하려면 자신만의 전용 E-amusement Pass 카드를 구매해야 하며, 구매문의는 E-amusement Pass 계약을 맺은 해당 게임장의 카운터로 방문하시면 됩니다.※


하다보면 참 재미있기도 하지만 곡의 레벨이 올라갈수록 워낙이 체력소모를 요하는 게임인지라 금방 땀이 나므로 오죽하면 동장군이 휘몰아치는 엄동설한이 무색할 정도로 추운 한겨울에 반팔 한 장 차림으로 뜨겁게 플레이들하는 하드코어한 유저들이 열도에 이어 국내에도 다수 존재 한답니다. 그렇다고 이름답게 매니아들만의 독점적인 게임이 아닌, 처음 접하게 되는 분들을 위한 아주 쉬운 모드도 있으므로 사랑하는 연인과 아케이드에 들르게 되었을 때 꼭 한 번쯤 플레이 해보시는건 어떨까요?



- 읽어 주셔서 감사 드립니다.-




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